domingo, 15 de diciembre de 2013
¡Hola a todos! Ya están disponibles los últimos temas de la asignatura, las entradas complementarias y las actualizaciones de los primeros temas, en los que habían algunos errores en la estructuración, la ortografía de la teoría y la forma de presentar los vídeos y las presentaciones . ¡Disfrutad de los cambios! =)
REFLEXIÓN SOBRE LA ASIGNATURA
Para finalizar con la asignatura y el blog que se ha realizado en ella, he pensado que sería bastante apropiado escribir una entrada con nuestra opinión sobre la misma:
La teoría me ha parecido interesante, en especial las aplicaciones de cada una de las herramientas que hemos visto, como los blogs, las wikis, la pizarra digital o las redes sociales. He conocido una gran cantidad de enlaces a páginas web y programas muy útiles para la práctica educativa y también he aprendido más sobre cada una de las herramientas, porque no conocía muchos tipos de redes sociales, el impacto que han tenido las TIC en nuestra sociedad o los tipos de pizarras digitales que existían, por ejemplo.
Respecto a las prácticas, he de comentar que escribir el tutorial de los 8 programas que hemos empleado ha sido una de las partes más pesadas de la asignatura. No obstante, pienso que este tipo de programas son interesantes y muy útiles. Algunos los conocía y he aprendido a utilizar más opciones, como es el caso de Power Point, y en otras ocasiones partía de cero, como con Photo Peach, Linoit o Glogster, y saber en profundidad como eran y crear con ellos fue como una especie de reto. Sí que es cierto que he disfrutado más con unas que con otras: Power Point nos dio la oportunidad de crear un cuento nuevo o adaptar uno que ya conocíamos y animarlo como quisiéramos, sin embargo en Photo Peach todos hicimos más o menos lo mismo y empleamos las mismas imágenes, por lo que no fue tan creativa y original.
En cuanto a las sesiones, creo que han estado bastante bien estructuradas porque nos ha dado tiempo a ver todos los temas de la teoría, y las sesiones de prácticas también se han repartido adecuadamente, pues podíamos adelantar un poco en clase y de esta manera tener menos trabajo en casa. Además, con la primera clase en la que explicábamos cada uno de los programas nos quedaba bastante claro cómo podíamos utilizar cada uno de ellos.
En conclusión, siento que he aprendido mucho de informática y de todo lo relacionado con el mundo de las tecnologías y la comunicación, por lo que agradezco que en el programa de la carrera hayan incluido una asignatura como esta :)
La escuela, en el laberinto tecnológico
El artículo que os vamos a mostrar a continuación se publicó en El País Semanal el pasado 24 de noviembre. Hemos creado una entrada independiente con este reportaje porque se centra totalmente en la aplicación de las nuevas teconologías en el ámbito educativo. Tras leerlo entero, nos ha parecido muy interesante porque expone los ejemplos de varios centros en los que se ha instaurado el uso de las nuevas tecnologías de lleno, en diferentes opciones educativas, como la ESO o el PCPI y no solamente resalta los beneficios de la aplicación de las TIC, sino también la cara oscura de las mismas, como el posible control al que se puede someter la enseñanza si no tiene cuidado con los contenidos que escoge y la frecuencia de su uso.
Por ello, os aconsejamos que lo miréis de arriba a abajo, de delante hacia atrás, y que juzguéis vosotros mismos el contenido:
LA ESCUELA, EN EL LABERINTO TECNOLÓGICO
La revolución del aprendizaje que dibujaba Isaac Asimov se queda pequeña. Las nuevas tecnologías ofrecen herramientas, una gran oportunidad para los malos estudiantes y un reto para profesores y padres. Cada alumno aprende a su ritmo y en el lugar que quiera.
El profesor Jordi Adell
va abriendo puertas con su tarjeta electrónica. Sale del edificio del
Centro de Educación y Nuevas Tecnologías, que dirige, y enseña al
visitante un viernes de octubre el campus de la Jaume I de Castellón,
una universidad pequeña que nació en 1991 ya con una fuerte vocación
tecnológica. Entre los edificios, de camino hacia la Facultad de
Ciencias Humanas y Sociales, Adell habla de una cierta “sobredosis de
innovación tecnológica”, de los peligros de las modas, pero también de
increíbles avances. En su centro los estudian, los prueban, producen
conocimiento, forman a profesores y también los ponen en marcha en su
propia universidad.
Ya en una clase, Adell pasa la tarjeta electrónica por un sensor colocado en un lateral de la mesa del profesor y acto seguido se encienden las luces del aula, el proyector y el ordenador. En el centro de la mesa se abre un compartimento en el que está el teclado y un pequeño micrófono que puede colgarse alrededor del cuello. “Por ejemplo, un profesor de matemáticas, Pablo Gregori, va dibujando las explicaciones en la pantalla táctil, estas se ven en la pantalla de la clase y luego, grabadas junto con su imagen y voz, las cuelga en el aula virtual. Los alumnos lo consultan muchísimo cuando se acercan los exámenes”.
Cuando el escritor Isaac Asimov hablaba en la televisión en 1988 sobre la revolución educativa que significaría que todo el mundo estuviera conectado en su casa, desde sus ordenadores personales, a unas bibliotecas infinitas, el entrevistador parecía perplejo al intentar vislumbrar lo que hoy es una realidad cotidiana. Algo parecido nos puede ocurrir ahora al intentar asomarnos a lo que las tecnologías acabarán haciendo con el mundo de la educación en 10, 20, 30 años…
Los expertos se asoman a futuros de enseñanza personalizada, donde
cada alumno aprende a su ritmo, en cualquier parte, en vez de tener que
adaptarse a la media de una clase; donde sus necesidades pasan a ser el
centro y el profesor acompaña el aprendizaje, a veces individual, a
veces en colaboración con el resto; con una tecnología casi invisible,
sin cables; donde las posibilidades de formación y de acceso al
conocimiento se multiplican, se democratizan y pueden llegar hasta los
rincones más desfavorecidos gracias a revoluciones como los cursos abiertos masivos en línea (MOOC, sus siglas en inglés).
También ven peligros, claro, y Adell menciona la presión de una industria emergente para extender este o aquel avance y habla del “lado oscuro de las tecnologías educativas”, de aquellas dirigidas al control de alumnos y profesores. “Si no nos andamos con cuidado, quien dictará la pedagogía serán las empresas de tecnología y las editoriales”, asegura.
Los aparatos y las aplicaciones se multiplican a velocidad de vértigo, de la mano de la investigación y de ese floreciente negocio: la industria del e-learning (contenidos, plataformas, portales de aprendizaje) movió en 2012 más de 66.400 millones de euros en todo el mundo, y la expectativa de crecimiento es del 23% hasta 2017, según un estudio del pasado enero del banco de inversión IBIS Capital. Hay todo tipo de iniciativas, y organismos internacionales e instituciones lanzan programas, aunque a veces van y vienen a merced del interés político y los presupuestos. La Comisión Europea presentó el pasado septiembre la iniciativa Opening Up Education, que usará parte de los presupuestos europeos para educación y los fondos estructurales para garantizar equipamientos, creación de contenidos abiertos o formación de profesores.
Cada vez resulta más evidente que al modelo tradicional de educación se le están saltando las costuras, que las formas de enseñar y aprender ya no caben en planteamientos cerrados en el espacio (las aulas), en el tiempo (tantos cursos, igual a tal título) y en los objetivos (un papel que asegura que su portador sabe lo básico para desenvolverse en la vida, otro que dice que eres un experto en economía…). Pero las décadas pasan –hace ya 25 años de aquella entrevista de Asimov– y los avances para muchos son frustrantes o muy insuficientes.
“Si estás buscando una escuela en la que se hayan implantado las tecnologías y haya sido un completo éxito, me temo que lo vas a tener muy difícil”, responde Fernando Trujillo, profesor de la Universidad de Granada experto en la introducción de las tecnología de información y la comunicación (TIC) en las aulas. “Los cambios en educación son lentos, y me temo que con los ordenadores le hemos pedido a la escuela que haga magia. Pero hay miles de profesores haciendo cosas increíbles, con proyectos de realidad aumentada [combinación de imágenes de elementos reales y virtuales], de robótica, de transmedia [poemarios colectivos grabados entre varios centros como el de Poesía eres tú]…”. Destaca iniciativas de docentes, a veces sin apoyo institucional, como EABE en Andalucía, Aulablog en Madrid, Novadors en Valencia o Espiral en Cataluña, y habla de centros que lo están haciendo muy bien en contextos muy difíciles, como el instituto público Antonio Domínguez Ortiz, de Sevilla.
Patricia Giménez es la directora de este centro. En el barrio se ha corrido la voz de que el PCPI de Informática está muy bien y las solicitudes se han multiplicado con el curso ya en marcha. Un PCPI es un programa alternativo a la ESO para chavales con muy pocas posibilidades de sacarse el título obligatorio y en él siguen avanzando en lengua o matemáticas mientras aprenden lo básico de un oficio; en este caso, de auxiliar de informática. El barrio es el Polígono Sur de Sevilla, conocido popularmente como las Tres Mil Viviendas, una zona muy humilde, especialmente castigada por la pobreza, las desigualdades y la droga.
En el PCPI se han embarcado este curso en un proyecto con el que los alumnos crearán su propia microempresa de mantenimiento de ordenadores; ya han empezado a reciclar piezas viejas para construirlos y repararlos. La iniciativa, Joven Empresa Europea, gira en torno a la web; de ella tendrán que sacar las bases, las instrucciones, mandar las solicitudes, colgar los avances…
A pesar de las dificultades –una conexión a Internet muchas veces extremadamente lenta, algunos ordenadores portátiles que se entregan a los chavales y jamás vuelven a pasar por las aulas–, en el instituto están muy volcados con las tecnologías. Han repartido entre los cursos y las asignaturas lo que deberían aprender los alumnos para adquirir eso que en la Unión Europea han llamado la competencia digital. Por ejemplo, en primero de la ESO tienen que “mejorar el uso responsable de las redes sociales” o “familiarizarse con las herramientas de Office” como el Excel o el Word; en cuarto, aprender a crear blogs o a usar los avances para su orientación académica y profesional…
Cuando se habla de tecnologías en la educación hay que distinguir dos objetivos: enseñar a los estudiantes a manejar bien unas herramientas imprescindibles para desenvolverse en la vida y el uso de las tecnologías para mejorar la educación, es decir, que los profesores enseñen mejor y los alumnos aprendan más.
Sobre el primero, casi nadie discute, pues está superada la idea de que “los nativos digitales” poco tienen que aprender de los adultos. El reciente estudio Siete mitos sobre niños y tecnología, de Lydia Plowman, de la Universidad de Edimburgo, y Joanna McPake, de la de Strathclyde, en Glasgow, tras observar durante un año a niños de tres y cuatro, concluye: “Mientras que la facilidad de algunos con la tecnología puede ser sorprendente, muchos otros no son nativos digitales. Pueden sentirse un poco abrumados, al menos inicialmente. Esto es evidente con los ordenadores, diseñados como tecnología para adultos en el lugar de trabajo”.
Por otro lado, puede parecer claro que las TIC ayudan a personalizar el aprendizaje; que parece mejor enseñar anatomía con imágenes en movimiento, reales y en tres dimensiones, que con una fotografía. Pero lo cierto, coinciden el profesor de la Universidade Aberta de Portugal Antonio Teixeira y el director del eLearn Center de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Albert Sangrà, es que resulta muy difícil medir la mejora y no hay estudios concluyentes al respecto. Sangrà cita una escuela holandesa donde ya solo se usan tabletas, pero el método es el mismo que hace 100 años, el Montessori. “Donde había regletas hoy hay tabletas, ¿quiere decir que el método es hoy mejor? Creo que no, simplemente han adaptado las herramientas. Y haciendo lo mismo, normalmente consigues lo mismo. La tecnología está retando a los profesores a cambiar sus métodos y ahí es donde puede traer el gran beneficio”.
Desde el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT),
la investigadora Jen Groff añade que no solo hay que cambiar el cómo se
enseña, sino también el qué. Groff es cofundadora del Centro para el
Rediseño Curricular, asociado con la OCDE y el informe PISA y Gobiernos
como el de Finlandia y Singapur. “Hay que repensar los contenidos por
muchas razones, no solo porque hoy vivimos en un mundo digital.
Cualquier defensor de la tecnología educativa le dirá: determine usted
qué experiencias de aprendizaje desea proporcionar y, a continuación,
busque las herramientas que le ayudarán a activarlas”.
El siguiente paso, dice Trujillo, es ir de las iniciativas de profesores a una “visión de centro, en conjunto”, porque no se trata de llevar la tecnología a la clase y que cada uno intente aprovecharla como pueda, sino de que los profesores y los equipos directivos busquen juntos las herramientas más adecuadas. “Que un día puede ser una salida al campo; otro, traer un pescador a clase para que hable de su oficio, y otro, una videoconferencia con niños de un colegio de Wisconsin”.
La directora del instituto de las Tres Mil Viviendas y el profesor encargado de las tecnologías, Antonio Estrada, comentan que muchos de sus alumnos no tienen Internet en casa y que se les puede ver por las tardes (a ellos y otras gentes del barrio) pegados a la valla para engancharse al wifi del instituto. “Aquí todo se descontextualiza, a veces parece que te dicen: ‘Yo te doy los ordenadores y tú verás…”.
Las pizarras digitales, coinciden Giménez y Estrada, son quizá uno de los mejores avances: los profesores ya se han adaptado y las usan con naturalidad: las proyecciones, los libros digitales, todo un mundo de recursos en Internet… “Es llamativo, ágil y rápido”, resumen. El problema es que se interrumpió el proyecto de digitalización de las aulas en segundo de la ESO y ahora van terminando de completar como pueden las instalaciones con los ahorros del centro y el premio que recibieron recientemente de la Fundación SM por su lucha contra el abandono escolar.
El contexto de crisis económica y recortes (más de 6.400 millones de euros desde 2010) ayuda poco al proceso de cambio, no solo por la falta de recursos, sino porque también crea un clima de hartazgo y confrontación. A ello se suma un proyecto de ley, la LOMCE, que nace con gran parte de la comunidad educativa en contra. Recoge, no obstante, el impulso a las nuevas tecnologías. El ministro José Ignacio Wert confesó en una reciente entrevista que le hubiera gustado ir más lejos en este apartado. Sobre la falta de recursos, respondió: “Ahora mismo, la tendencia que en EE UU se está imponiendo en cuanto al uso de las TIC es el bring your own device [trae tu propio cacharro]”. Esa tendencia existe, pero quizá es un tema peliagudo si se plantea en el Antonio Domínguez Ortiz de Sevilla o si se piensa, como dice Trujillo, “que la conectividad [a Internet] sigue siendo un problema”.
Un problema que ha sufrido, junto al aumento de alumnos por clase “hasta 33” en el Santamarca, un instituto público de una zona de clase media de Madrid, en su iniciativa de introducción de las tabletas en las aulas. El proyecto IDEA, de la Fundación Albéniz, está en 12 centros de cinco comunidades autónomas; en el Santamarca empezaron el año pasado en una clase y hoy está en cuatro aulas de la ESO. Las familias han de comprar las tabletas, e IDEA pone el soporte tecnológico donde las editoriales vuelcan sus productos (los padres también tienen que pagarlos, pero cuestan menos que en papel), con acceso a un banco de contenidos y en el que se centralizan todo tipo de herramientas de comunicación entre alumnos, docentes y familias, y de gestión (de asistencia, control de notas, etcétera).
El proyecto va bien, dicen la tutora de una de las clases, Mar Merino, y la directora, Ana Rodríguez. Pero señalan dificultades, y no solo de infraestructura. Por ejemplo, una alumna imprimió en papel todos los contenidos de la tableta porque su madre le dijo que si no, no se lo iba a aprender. Hay que enseñar a los chavales, dice Merino, técnicas de estudio aplicadas a los nuevos métodos, pero también hay que explicar los cambios a las familias.
Porque cuando un adulto piensa en la escuela, tiende a recordar cómo le enseñaron a él. “Se da la paradoja de padres que a lo mejor dirigen empresas punteras y están diciendo que la tecnología lo tiene que cambiar todo, después exigen al maestro que dé clase a su hijo de la misma manera que le enseñaron a él”, dice Albert Sangrà. Por eso, añade Teixeira, es tan importante que en la formación de los docentes estos usen las nuevas herramientas.
“Aquí estamos hablando de la tecnología como plataforma de pruebas”, dice el profesor de la Politécnica de Cataluña (UPC) Eduard Alarcón. Él fue uno de los encargados de repensar la titulación de Ingeniería de Telecomunicaciones. Cuando vieron que sus titulados quizá flojeaban en competencias más genéricas, como el diseño, se incorporaron a una iniciativa internacional, nacida en el MIT y en tres universidades suecas, llamada CDIO. “Está basado en la resolución de problemas en sistemas complejos y en la interdisciplinaridad”, explica. Así, tal vez en un proceso parecido al de aquel chaval de Sevilla que veía a través de unas fotos que las “matemáticas son más que números en una pizarra”, los alumnos de teleco conectan y aplican desde el primer año en distintos proyectos las fórmulas, las estructuras, los circuitos…
En tercero, el proyecto se lleva a cabo en equipos de 18 alumnos. Uno
de ellos está construyendo un nanosatélite en el NanoSat Lab de la UPC,
un moderno laboratorio. “El primer día les dices que van a hacer un
satélite y no les cuentas mucho más. Luego, en 10 horas les ofreces el
marco general, y después se les da autonomía”, explica Alarcón.
De Barcelona a Madrid. Unos chavales juegan al fútbol en una pista de un parque de Villaverde. Uno de ellos se dirige a un tipo con perilla de treinta y tantos: “Señor, señor, ¿puede poner unas bulerías?”. “Bueno, pero dime un título”. “No sé”. “¿Camarón?”. “Vale”. El hombre pulsa las teclas de su teléfono móvil y empieza a sonar Volando voy en unos altavoces colgados en una farola. El señor del móvil se llama Carlos Flores y trabaja en la Asociación Semilla, que pelea por la integración social de los muchos jóvenes que corren serio riesgo de exclusión en el humilde barrio.
Flores es un ingeniero informático que se encarga de dos proyectos de educación no formal a través de las tecnologías. La idea es aprender de forma colaborativa, jugando, tocando y haciendo y conectando disciplinas, de una forma parecida a la que proponen en la Politécnica de Cataluña. Uno de los talleres es para chicos y chicas de 6 a 16 años con problemas en la escuela –porque van retrasados o, simplemente, porque no van–, y el otro, a jóvenes de 16 a 25 que ya han abandonado.
Han adaptado el método de aprendizaje e investigación del Living Lab, nacido en el MIT y vinculado al Media Lab. Con él, los chicos aprenden a programar aplicaciones para Android (el sistema operativo de muchos móviles) en una primera fase; en la segunda profundizan en el desarrollo de software, y en la tercera diseñan y ejecutan un proyecto. Por ejemplo, el año pasado hicieron el Boombox: un dispositivo compuesto con un microordenador, una antena de wifi y unos altavoces colgados en una farola de un parque de Villaverde. El sistema está conectado con el programa de música online Spotify, y, durante el día, quien pase por allí puede conectarse y elegir canciones con el teléfono móvil.
Utilizan software libre, sistemas abiertos, Moodle, guías y videoguías, un mundo de conocimiento, de sistemas y de aplicaciones que hoy se pueden encontrar fácilmente por Internet, de conocimientos que la gente y las instituciones –muchas universidades– comparten. Flores cuenta que hay quien se sorprende por las cosas que consiguen chavales que fracasaron en la educación formal, pero él cree “en el poder de las tecnologías para el cambio social” y “en que cualquiera puede ser innovador si se le dan las condiciones”. Cuenta además que convencieron a IBM para que algunas de sus delegaciones dejaran que los chavales formados en sus talleres pudieran participar en los procesos de selección para trabajar en sus filiales, abiertas normalmente solo a ingenieros. Algunos han conseguido entrar.
“Las instituciones de educación superior deben estar nerviosas por el día en que tú puedas hacer una serie de MOOC [cursos masivos en línea] y otros tipos de experiencias de aprendizaje y luego acreditar lo que has aprendido. Eso sí que realmente pondrá en duda el valor de un título universitario”, dice Jen Groff, del Media Lab.
La irrupción hace unos años de los MOOC ha provocado negros presagios sobre el fin de las universidades. Consisten en colgar materiales en Internet –clases grabadas, bibliografía, podcast, etcétera– que el alumno puede seguir desde cualquier parte del mundo e interactuar y aprender con los compañeros. Algunos requieren registrarse y en la mayor parte de los casos solo hay que pagar algo si se quiere obtener un certificado de asistencia (que no un título o diploma).
“Muchos hablaron de que llegaba un tsunami, pero yo creo que se trata de un glaciar que irá creciendo y cambiando todo, pero no hasta destruirlo”, opina Alastair Creelman, profesor de la Universidad de Linnaeus, en Suecia. Así, tanto él como Sangrà y Teixeira creen que los MOOC serán una herramienta más en un mundo híbrido, pero eminentemente digital. “Las universidades tradicionales tendrán más alumnos en línea que presenciales. Pero será híbrido también en el sentido de que los estudiantes cursarán unas asignaturas presenciales y otras a distancia”. Pero claro, añade Sangrà, cuando uno se asoma al futuro utilizando parámetros actuales, corre un gravísimo riesgo de equivocarse. ¿Qué diría Asimov de todo esto?
Ya en una clase, Adell pasa la tarjeta electrónica por un sensor colocado en un lateral de la mesa del profesor y acto seguido se encienden las luces del aula, el proyector y el ordenador. En el centro de la mesa se abre un compartimento en el que está el teclado y un pequeño micrófono que puede colgarse alrededor del cuello. “Por ejemplo, un profesor de matemáticas, Pablo Gregori, va dibujando las explicaciones en la pantalla táctil, estas se ven en la pantalla de la clase y luego, grabadas junto con su imagen y voz, las cuelga en el aula virtual. Los alumnos lo consultan muchísimo cuando se acercan los exámenes”.
Cuando el escritor Isaac Asimov hablaba en la televisión en 1988 sobre la revolución educativa que significaría que todo el mundo estuviera conectado en su casa, desde sus ordenadores personales, a unas bibliotecas infinitas, el entrevistador parecía perplejo al intentar vislumbrar lo que hoy es una realidad cotidiana. Algo parecido nos puede ocurrir ahora al intentar asomarnos a lo que las tecnologías acabarán haciendo con el mundo de la educación en 10, 20, 30 años…
El ‘e-learning’ mueve más de 66.400 millones de
euros al año. “Si no nos andamos con cuidado, las empresas tecnológicas
dictarán la pedagogía”, dice un profesor
También ven peligros, claro, y Adell menciona la presión de una industria emergente para extender este o aquel avance y habla del “lado oscuro de las tecnologías educativas”, de aquellas dirigidas al control de alumnos y profesores. “Si no nos andamos con cuidado, quien dictará la pedagogía serán las empresas de tecnología y las editoriales”, asegura.
Los aparatos y las aplicaciones se multiplican a velocidad de vértigo, de la mano de la investigación y de ese floreciente negocio: la industria del e-learning (contenidos, plataformas, portales de aprendizaje) movió en 2012 más de 66.400 millones de euros en todo el mundo, y la expectativa de crecimiento es del 23% hasta 2017, según un estudio del pasado enero del banco de inversión IBIS Capital. Hay todo tipo de iniciativas, y organismos internacionales e instituciones lanzan programas, aunque a veces van y vienen a merced del interés político y los presupuestos. La Comisión Europea presentó el pasado septiembre la iniciativa Opening Up Education, que usará parte de los presupuestos europeos para educación y los fondos estructurales para garantizar equipamientos, creación de contenidos abiertos o formación de profesores.
Cada vez resulta más evidente que al modelo tradicional de educación se le están saltando las costuras, que las formas de enseñar y aprender ya no caben en planteamientos cerrados en el espacio (las aulas), en el tiempo (tantos cursos, igual a tal título) y en los objetivos (un papel que asegura que su portador sabe lo básico para desenvolverse en la vida, otro que dice que eres un experto en economía…). Pero las décadas pasan –hace ya 25 años de aquella entrevista de Asimov– y los avances para muchos son frustrantes o muy insuficientes.
“Si estás buscando una escuela en la que se hayan implantado las tecnologías y haya sido un completo éxito, me temo que lo vas a tener muy difícil”, responde Fernando Trujillo, profesor de la Universidad de Granada experto en la introducción de las tecnología de información y la comunicación (TIC) en las aulas. “Los cambios en educación son lentos, y me temo que con los ordenadores le hemos pedido a la escuela que haga magia. Pero hay miles de profesores haciendo cosas increíbles, con proyectos de realidad aumentada [combinación de imágenes de elementos reales y virtuales], de robótica, de transmedia [poemarios colectivos grabados entre varios centros como el de Poesía eres tú]…”. Destaca iniciativas de docentes, a veces sin apoyo institucional, como EABE en Andalucía, Aulablog en Madrid, Novadors en Valencia o Espiral en Cataluña, y habla de centros que lo están haciendo muy bien en contextos muy difíciles, como el instituto público Antonio Domínguez Ortiz, de Sevilla.
Patricia Giménez es la directora de este centro. En el barrio se ha corrido la voz de que el PCPI de Informática está muy bien y las solicitudes se han multiplicado con el curso ya en marcha. Un PCPI es un programa alternativo a la ESO para chavales con muy pocas posibilidades de sacarse el título obligatorio y en él siguen avanzando en lengua o matemáticas mientras aprenden lo básico de un oficio; en este caso, de auxiliar de informática. El barrio es el Polígono Sur de Sevilla, conocido popularmente como las Tres Mil Viviendas, una zona muy humilde, especialmente castigada por la pobreza, las desigualdades y la droga.
En el PCPI se han embarcado este curso en un proyecto con el que los alumnos crearán su propia microempresa de mantenimiento de ordenadores; ya han empezado a reciclar piezas viejas para construirlos y repararlos. La iniciativa, Joven Empresa Europea, gira en torno a la web; de ella tendrán que sacar las bases, las instrucciones, mandar las solicitudes, colgar los avances…
A pesar de las dificultades –una conexión a Internet muchas veces extremadamente lenta, algunos ordenadores portátiles que se entregan a los chavales y jamás vuelven a pasar por las aulas–, en el instituto están muy volcados con las tecnologías. Han repartido entre los cursos y las asignaturas lo que deberían aprender los alumnos para adquirir eso que en la Unión Europea han llamado la competencia digital. Por ejemplo, en primero de la ESO tienen que “mejorar el uso responsable de las redes sociales” o “familiarizarse con las herramientas de Office” como el Excel o el Word; en cuarto, aprender a crear blogs o a usar los avances para su orientación académica y profesional…
Cuando se habla de tecnologías en la educación hay que distinguir dos objetivos: enseñar a los estudiantes a manejar bien unas herramientas imprescindibles para desenvolverse en la vida y el uso de las tecnologías para mejorar la educación, es decir, que los profesores enseñen mejor y los alumnos aprendan más.
Sobre el primero, casi nadie discute, pues está superada la idea de que “los nativos digitales” poco tienen que aprender de los adultos. El reciente estudio Siete mitos sobre niños y tecnología, de Lydia Plowman, de la Universidad de Edimburgo, y Joanna McPake, de la de Strathclyde, en Glasgow, tras observar durante un año a niños de tres y cuatro, concluye: “Mientras que la facilidad de algunos con la tecnología puede ser sorprendente, muchos otros no son nativos digitales. Pueden sentirse un poco abrumados, al menos inicialmente. Esto es evidente con los ordenadores, diseñados como tecnología para adultos en el lugar de trabajo”.
Por otro lado, puede parecer claro que las TIC ayudan a personalizar el aprendizaje; que parece mejor enseñar anatomía con imágenes en movimiento, reales y en tres dimensiones, que con una fotografía. Pero lo cierto, coinciden el profesor de la Universidade Aberta de Portugal Antonio Teixeira y el director del eLearn Center de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) Albert Sangrà, es que resulta muy difícil medir la mejora y no hay estudios concluyentes al respecto. Sangrà cita una escuela holandesa donde ya solo se usan tabletas, pero el método es el mismo que hace 100 años, el Montessori. “Donde había regletas hoy hay tabletas, ¿quiere decir que el método es hoy mejor? Creo que no, simplemente han adaptado las herramientas. Y haciendo lo mismo, normalmente consigues lo mismo. La tecnología está retando a los profesores a cambiar sus métodos y ahí es donde puede traer el gran beneficio”.
Las formas de enseñar y aprender ya no caben en
modelos cerrados en el espacio, el tiempo y los objetivos. Al modelo
tradicional de educación se le saltan las costuras
El siguiente paso, dice Trujillo, es ir de las iniciativas de profesores a una “visión de centro, en conjunto”, porque no se trata de llevar la tecnología a la clase y que cada uno intente aprovecharla como pueda, sino de que los profesores y los equipos directivos busquen juntos las herramientas más adecuadas. “Que un día puede ser una salida al campo; otro, traer un pescador a clase para que hable de su oficio, y otro, una videoconferencia con niños de un colegio de Wisconsin”.
La directora del instituto de las Tres Mil Viviendas y el profesor encargado de las tecnologías, Antonio Estrada, comentan que muchos de sus alumnos no tienen Internet en casa y que se les puede ver por las tardes (a ellos y otras gentes del barrio) pegados a la valla para engancharse al wifi del instituto. “Aquí todo se descontextualiza, a veces parece que te dicen: ‘Yo te doy los ordenadores y tú verás…”.
Las pizarras digitales, coinciden Giménez y Estrada, son quizá uno de los mejores avances: los profesores ya se han adaptado y las usan con naturalidad: las proyecciones, los libros digitales, todo un mundo de recursos en Internet… “Es llamativo, ágil y rápido”, resumen. El problema es que se interrumpió el proyecto de digitalización de las aulas en segundo de la ESO y ahora van terminando de completar como pueden las instalaciones con los ahorros del centro y el premio que recibieron recientemente de la Fundación SM por su lucha contra el abandono escolar.
El contexto de crisis económica y recortes (más de 6.400 millones de euros desde 2010) ayuda poco al proceso de cambio, no solo por la falta de recursos, sino porque también crea un clima de hartazgo y confrontación. A ello se suma un proyecto de ley, la LOMCE, que nace con gran parte de la comunidad educativa en contra. Recoge, no obstante, el impulso a las nuevas tecnologías. El ministro José Ignacio Wert confesó en una reciente entrevista que le hubiera gustado ir más lejos en este apartado. Sobre la falta de recursos, respondió: “Ahora mismo, la tendencia que en EE UU se está imponiendo en cuanto al uso de las TIC es el bring your own device [trae tu propio cacharro]”. Esa tendencia existe, pero quizá es un tema peliagudo si se plantea en el Antonio Domínguez Ortiz de Sevilla o si se piensa, como dice Trujillo, “que la conectividad [a Internet] sigue siendo un problema”.
Un problema que ha sufrido, junto al aumento de alumnos por clase “hasta 33” en el Santamarca, un instituto público de una zona de clase media de Madrid, en su iniciativa de introducción de las tabletas en las aulas. El proyecto IDEA, de la Fundación Albéniz, está en 12 centros de cinco comunidades autónomas; en el Santamarca empezaron el año pasado en una clase y hoy está en cuatro aulas de la ESO. Las familias han de comprar las tabletas, e IDEA pone el soporte tecnológico donde las editoriales vuelcan sus productos (los padres también tienen que pagarlos, pero cuestan menos que en papel), con acceso a un banco de contenidos y en el que se centralizan todo tipo de herramientas de comunicación entre alumnos, docentes y familias, y de gestión (de asistencia, control de notas, etcétera).
El proyecto va bien, dicen la tutora de una de las clases, Mar Merino, y la directora, Ana Rodríguez. Pero señalan dificultades, y no solo de infraestructura. Por ejemplo, una alumna imprimió en papel todos los contenidos de la tableta porque su madre le dijo que si no, no se lo iba a aprender. Hay que enseñar a los chavales, dice Merino, técnicas de estudio aplicadas a los nuevos métodos, pero también hay que explicar los cambios a las familias.
Porque cuando un adulto piensa en la escuela, tiende a recordar cómo le enseñaron a él. “Se da la paradoja de padres que a lo mejor dirigen empresas punteras y están diciendo que la tecnología lo tiene que cambiar todo, después exigen al maestro que dé clase a su hijo de la misma manera que le enseñaron a él”, dice Albert Sangrà. Por eso, añade Teixeira, es tan importante que en la formación de los docentes estos usen las nuevas herramientas.
“Aquí estamos hablando de la tecnología como plataforma de pruebas”, dice el profesor de la Politécnica de Cataluña (UPC) Eduard Alarcón. Él fue uno de los encargados de repensar la titulación de Ingeniería de Telecomunicaciones. Cuando vieron que sus titulados quizá flojeaban en competencias más genéricas, como el diseño, se incorporaron a una iniciativa internacional, nacida en el MIT y en tres universidades suecas, llamada CDIO. “Está basado en la resolución de problemas en sistemas complejos y en la interdisciplinaridad”, explica. Así, tal vez en un proceso parecido al de aquel chaval de Sevilla que veía a través de unas fotos que las “matemáticas son más que números en una pizarra”, los alumnos de teleco conectan y aplican desde el primer año en distintos proyectos las fórmulas, las estructuras, los circuitos…
En Villaverde, un barrio humilde de Madrid, los
chicos aprenden a programar aplicaciones para Android con un método de
aprendizaje del MIT
De Barcelona a Madrid. Unos chavales juegan al fútbol en una pista de un parque de Villaverde. Uno de ellos se dirige a un tipo con perilla de treinta y tantos: “Señor, señor, ¿puede poner unas bulerías?”. “Bueno, pero dime un título”. “No sé”. “¿Camarón?”. “Vale”. El hombre pulsa las teclas de su teléfono móvil y empieza a sonar Volando voy en unos altavoces colgados en una farola. El señor del móvil se llama Carlos Flores y trabaja en la Asociación Semilla, que pelea por la integración social de los muchos jóvenes que corren serio riesgo de exclusión en el humilde barrio.
Flores es un ingeniero informático que se encarga de dos proyectos de educación no formal a través de las tecnologías. La idea es aprender de forma colaborativa, jugando, tocando y haciendo y conectando disciplinas, de una forma parecida a la que proponen en la Politécnica de Cataluña. Uno de los talleres es para chicos y chicas de 6 a 16 años con problemas en la escuela –porque van retrasados o, simplemente, porque no van–, y el otro, a jóvenes de 16 a 25 que ya han abandonado.
Han adaptado el método de aprendizaje e investigación del Living Lab, nacido en el MIT y vinculado al Media Lab. Con él, los chicos aprenden a programar aplicaciones para Android (el sistema operativo de muchos móviles) en una primera fase; en la segunda profundizan en el desarrollo de software, y en la tercera diseñan y ejecutan un proyecto. Por ejemplo, el año pasado hicieron el Boombox: un dispositivo compuesto con un microordenador, una antena de wifi y unos altavoces colgados en una farola de un parque de Villaverde. El sistema está conectado con el programa de música online Spotify, y, durante el día, quien pase por allí puede conectarse y elegir canciones con el teléfono móvil.
Utilizan software libre, sistemas abiertos, Moodle, guías y videoguías, un mundo de conocimiento, de sistemas y de aplicaciones que hoy se pueden encontrar fácilmente por Internet, de conocimientos que la gente y las instituciones –muchas universidades– comparten. Flores cuenta que hay quien se sorprende por las cosas que consiguen chavales que fracasaron en la educación formal, pero él cree “en el poder de las tecnologías para el cambio social” y “en que cualquiera puede ser innovador si se le dan las condiciones”. Cuenta además que convencieron a IBM para que algunas de sus delegaciones dejaran que los chavales formados en sus talleres pudieran participar en los procesos de selección para trabajar en sus filiales, abiertas normalmente solo a ingenieros. Algunos han conseguido entrar.
“Las instituciones de educación superior deben estar nerviosas por el día en que tú puedas hacer una serie de MOOC [cursos masivos en línea] y otros tipos de experiencias de aprendizaje y luego acreditar lo que has aprendido. Eso sí que realmente pondrá en duda el valor de un título universitario”, dice Jen Groff, del Media Lab.
La irrupción hace unos años de los MOOC ha provocado negros presagios sobre el fin de las universidades. Consisten en colgar materiales en Internet –clases grabadas, bibliografía, podcast, etcétera– que el alumno puede seguir desde cualquier parte del mundo e interactuar y aprender con los compañeros. Algunos requieren registrarse y en la mayor parte de los casos solo hay que pagar algo si se quiere obtener un certificado de asistencia (que no un título o diploma).
“Muchos hablaron de que llegaba un tsunami, pero yo creo que se trata de un glaciar que irá creciendo y cambiando todo, pero no hasta destruirlo”, opina Alastair Creelman, profesor de la Universidad de Linnaeus, en Suecia. Así, tanto él como Sangrà y Teixeira creen que los MOOC serán una herramienta más en un mundo híbrido, pero eminentemente digital. “Las universidades tradicionales tendrán más alumnos en línea que presenciales. Pero será híbrido también en el sentido de que los estudiantes cursarán unas asignaturas presenciales y otras a distancia”. Pero claro, añade Sangrà, cuando uno se asoma al futuro utilizando parámetros actuales, corre un gravísimo riesgo de equivocarse. ¿Qué diría Asimov de todo esto?
PRÁCTICA 8: GOOGLE SITES
Google Sites es una aplicación gratuita que ofrece Google que permite crear un sitio web de manera sencilla en el que cada usuario escribe, cuelga y publica lo que crea conveniente. Resulta muy útil por el gran número de ventajas que tiene:
- No hay necesidad de insertar códigos HTML o CSS.
- Fácil creación de plantillas y posibilidad de cambiar el diseño de estas.
- Contenido multimedia, como documentos, hojas de cálculo, presentaciones, vídeos, fotos, etc.
- Personalización de la página web.
- Se pueden designar a los lectores y colaboradores.
- Búsqueda con la tecnología Google en el contenido de Google Sites.
Nosotros, en esta ocasión, vamos a crear una webquest con este programa, por lo que la explicación, a pesar de ser lo más general posible, irá referida en algunas ocasiones a la webquest "Los instrumentos a través de los cuentos".
-Para conocer en mayor profundidad el tema de la webquest, consultar de tema el 8, de este blog-.
¿Cómo se crea una cuenta en Google Sites?
En la barra de búsqueda de Google hay que escribir Google Sites, y si no tenemos abierto Gmail, nos pedirán el correo electrónico y la contraseña. Una vez rellenemos las celdas, nos aparecerá esta pantalla:
Como se puede observar, a la izquierda, en un cuadrado rojo aparece "Crear". Le pincharemos y se mostrará en pantalla la siguiente imagen:
Nos pedirán que cumplimentemos las casillas de "Nombre del sitio", "Ubicación del sitio", que es la URL en la que podremos encontrar la web que realicemos y el código que debemos insertar, ya al final de la página. Además, hemos de escoger el tipo de plantilla que queremos y el diseño de la misma, para lo que tendremos muchas opciones diferentes.
Una vez tengamos todo completo, le daremos al la tecla "intro" y se creará nuestro lugar web con las opciones que se han escogido con anterioridad.
En esta nueva pantalla sólo se mostrará el sitio web con la plantilla que hayamos escogido y el título. Como queremos ampliarla a nuestro gusto, tendremos que utilizar las opciones que se nos presentan en la barra de la parte superior derecha.
Os mostramos la plantilla de nuestra webquest:
Opciones
-Lápiz: Con él podemos modificar la página principal como si de un Word se tratara, porque en la parte superior de la página podemos encontrar una barra de herramientas parecida a la del Word, pero tal vez no con tantas opciones.
- "Insertar", con la que podemos poner imágenes, gráficos, presentaciones, enlaces, vídeos, hojas de cálculo, documentos, y muchas cosas más sin necesidad de recurrir al código HTML ni al CSS, tal y como hemos comentado anteriormente.
- "Formato": Aquí podemos modificar todo lo que tenga que ver con la letra (índice, subíndice, sangría, título, sunbtítulo, etc).
- "Tabla": Podemos insertar una tabla de las dimensiones que queramos, pero el tamaño máximo es del 20 columnas por 20 filas.
En el apartado de evaluación de nuestra webquest realizamos una tabla útil para evaluar cada una de las actividades que la componen:
- "Diseño": Se puede modificar la forma en la que se presenta la información: de manera normal (todo horizontal), con dos columnas y una fila, dos filas un una columna, dos columnas, tres columnas, etc.
En la pantalla de "Presentación" de nuestra webquest se puede apreciar un diseño diferente al resto de las pantallas. En este caso, hemos dividido en tres columnas el texto:
-Página nueva: En esta opción podemos crear una entrada nueva en nuestra página web
Habremos de poner un título y seleccionar la plantilla que deseemos (página web, anuncios, archivador o lista), y hemos de seleccionar una ubicación: si queremos que el nuevo punto sea independiente, se ha de colocar a un nivel superior, pero si lo queremos subordinar a un punto que ya está hecho, es decir, si es el subepígrafe de uno más grande, entonces lo clasificaremos en el punto desde el que hayamos seleccionado crear una nueva página (si estábamos en la página principal cuando pinchamos en página nueva, se subordinará a esa principal).
-Más: En esta opción podemos realizar más de una acción.
- Historial de revisiones: Aquí podemos revisar todos los cambios que se han realizado en la página desde el momento de la creación.
- Suscribirse a los cambios de la página: Si se le pincha a esta opción, se recibirán notificaciones en Gmail sobre las modificaciones en ese epígrafe en concreto.
- Configuración de la página: Se nos ofrecen diferentes opciones que se pueden cambiar a conveniencia propia, como las que aparecen en la captura de pantalla. En "Descripción de página" podemos dejar ujn comentario sobre cómo la queremos.
- Imprimir página: Imprimiremos el epígrafe que se muestre en pantalla.
- Obtener vista previa de la página como lector: Esta opción es interesante, pues nos permite ver cómo el lector encontraría la página al entrar en el enlace.
- Guardar como plantilla de página: Se creará una copia de la plantilla de la página en cuestión que el resto de usuarios podrá emplear para crear las suyas propias personalizadas.
- Cambiar plantilla de página.
- Sucribirse a los cambios del sitio: Es la misma opción que "Suscribirse a los cambios de página", pero en vez de recibir sólo los de la página en cuestión, se reciben los de toda la web.
- Cambiar diseño del sitio: Nos aparecerán encima de el título de la página una serie de opciones, que son "Cabecera", "Navegación horizontal", "Barra lateral", "Pie de página personalizado" y "Ancho del sitio" (predeterminado o personalizado).
- Administrar sitio: En este apartado podemos modificar todo lo que tiene que ver con la administración de la página. Podemos cambiar el título de la página, llevar a cabo una descripción de la misma, configurar las opciones de búsqueda, advertir de si el contenido de las páginas web es adecuado para menores de 18 años o no, cambiar el idioma, permitir que la página se ajuste para que se pueda consultar el contenido desde un teléfono móvil.
- Compartir y permisos: Aquí podemos hacer lo mismo que en la opción "Compartir", que aparece en la barra de herramientas principal y que comentaremos en breve.
- Ayuda de Google Sites: En este apartado podremos resolver las dudas con las que nos encontremos al hacer la web.
- Notificar una incidencia: En este apartado, Google nos permite realizar sugerencias sobre sus servicios, a la vez que podemos poner alguna queja sobre los mismos. Es como una especie de carta de reclamación, aunque también se puede utilizar para hacer peticiones de cambios u otras cosas.
-Compartir:
En esta opción podemos modificar la dirección URL en la que se mostrará la página web creada. Además, podemos configurar las opciones de privacidad (si queremos que tenga acceso el público, sólo nosotros, los creadores de la página, o las personas a las que les pasemos el enlace). Por otra parte, podemos cambiar quién es el propietario del lugar en "invitar a personas", en la parte baja de la página.
En el caso de la webquest realizada en esta práctica, hemos de decir que la otra persona que participó tuvo que enviarme una invitación utilizando lo explicado anteriormente.
Este es el enlace de nuestra webquest creada en Google Sites:
TEMA 13: APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE
1. ¿Qué es Linux?
2. Caracterización del software libre.
3. Ventajas y desventajas del software libre.
4. Aplicaciones de software libre.
1. ¿Qué es Linux?
Linux es un sistema operativo, compatible con Unix.
Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que
podemos encontrar en el mercado.
-La primera es que es libre, esto significa que no
tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de
software por el uso del mismo.
-La segunda, es que el sistema viene acompañado del
código fuente.
El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel)
más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización.
Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto
GNU, por eso muchos llaman a Linux, GNU/Linux.
2. Caracterización del software libre
-Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
-Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus
necesidades. Por ejemplo, Mozilla es libre (tiene su propio código) y el usuario puede modificar los
gadgets, etc.
-Libertad de distribuir copias. En el caso de Firefox, puedes descargarte el paquete de Firefox y puedes
distribuirlo a quién quieras y como quieras sin tener que pagar nada.
-Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de
que toda la comunidad se beneficie. Esto no es posible en los software privados: Photoshop no deja ampliar el programa ni se
pueden vender copias gratuitas del programa.
Algunos ejemplos de navegadores libres son:
-Guimp.
-Mozilla.
-Opera.
-Mozilla.
-Opera.
3. Ventajas y
desventajas del software libre
Ventajas:
- -Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias
- -Combate efectivo a la copia ilícita de software.
- -Eliminación de barreras presupuestales.
- -Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a
ayudar.
- -Tiempos
de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad
de herramientas y librerías.
- -Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser
usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares
se encuentran muy depuradas.
- -Tiende a ser muy eficientes (porque mucha gente lo
optimiza y lo mejora).
- -Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene
necesidades muy diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una
cantidad más grande de problemas.
Desvantajas:
- -La curva de aprendizaje es mayor.
- -El software libre no tiene garantía proveninente del
autor.
- -Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
- -No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
- -Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la
multimedia apenas se están estabilizando. Las interfaces del software cerrado
son mucho más estables.
- -El usuario debe tener nociones de programación, ya que la
administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
- -La diversidad de distribuciones, métodos de
empaquetamiento, licencias de uso, los formatos en los que se guarden los archivos,las herramientas con un mismo fin, etc, pueden
crear confusión.
4. Aplicaciones de software libre:
-Edubuntu: Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
-Skolelinux: Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
-OpenSUSE Education-Li-Fe: Distribución de Linux más reciente basada
en el proyecto openSUSE.
-Quimo for Kids: Sistema operativo para niños desarrollado a partir de
xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
-Puppy Linux: Es una versión de Linux para niños.
-Abc-blocks: Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
-ATNAG: Se trata de una herramienta para la creación y personalización de
actividades específicas para las etapas de educación infantil.
-ChildsPlay: Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas
para los alumnos de infantil.
-Ktuberling: Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Este
software de construcción incorpora hasta seis escenarios diferentes.
MATERIAL COMPLEMENTARIO:
1) Algunas comunidades autónomas han creado distribuiciones del sistema operativo de código abierto Linux adaptadas a las necesidades de la comunidad educativa y que van incluidas en los ordenadores portátiles de los proyectos Escuela 2.0. Os dejamos algunas de las webs para que las consultéis si lo deseáis:
- LinEx Edu en Extremadura: http://linexedu.educarex.es/web/guest;jsessionid=A0E2E90A9BB59C957AEC62095FD0D826.liferay1
- Guadalinex en Andalucía: http://www.guadalinex.org/
- Linkat en Catalunya: http://linkat.xtec.cat/portal/index.php
- Molinux en Castilla la Mancha: http://www.bilib.es/molinux/
- MAX en la Comunidad de Madrid: http://www.educa2.madrid.org/web/max
Si queréis más información sobre las ventajas de utilizar este tipo de software puede entrar en Cenatic, el Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las TIC basadas en fuentes abiertas, en particular el documento: "10 razones para el uso de software de fuentes abiertas en educación"
2) Scratch es un entorno de programación desarrollado en código abierto por el grupo de trabajo Lifelong Kindergarten del MIT y dirigido en especial para niños y niñas a partir de 6 a 8 años. Se basa en una sintaxis sencilla de uso intuitivo de bloques que se unen para formar el código, de manera parecida a bloques de construcción. Esto permite al niño centrarse en qué instrucciones especificar y no en cómo hacerlo. Por ello, los niños pueden aprender a programar mientras crean historias interactivas, juegos, animaciones, presentaciones, música, etc.
http://scratch.mit.edu/
Opinión personal: Hemos visitado la página web y nos ha parecido interesante para trabajar con niños, pues en cada uno de los proyectos que se realicen se pueden modificar una gran cantidad de cosas, como el sonido, el movimiento, los datos, el color, las imágenes,...que se incluyen. Además, el como consecuencia de todas las posibilidades que nos ofrece el programa podemos realizar animaciones más complejas y otras más simples, en función de lo que queremos hacer. Eso sí, por lo que hemos podido ver nos parece que el programa es un poco complejo para que lo utilicen niños pequeños sin ninguna supervisión. Resulta más conveniente aplicarlo a edades un poco más elevadas que las que abarca Infantil, como por ejemplo, 6-7 años, es decir, el primer ciclo de Primaria.
3) En el siguiente enlace se puede ver una noticia interesante de la web Portaltic sobre el software libre y las desventajas que puede suponer su uso:
http://www.europapress.es/portaltic/software/noticia-movimiento-software-libre-alerta-puertas-traseras-software-privativo-20131209135617.html
En él podemos leer la opinión del creador del software libre, Richard Stallman, sobre los tipos de software predominantes, el privativo y el libre: <<(Hay) "puertas traseras" en los programas y dispositivos con software privativo, para controlar y "espiar" a los usuarios>>. Alega la pérdida de privacidad y el posible control como motivos clave para prohibir el software privativo e introducir de pleno el libre.
En este artículo es interesante, sobre todo, la crítica que realiza a la educación en determinadas escuelas, que obligan a los alumnos a trabajar con software privativo en sus tablets o dispositivos electrónicos:
http://www.europapress.es/portaltic/software/noticia-movimiento-software-libre-alerta-puertas-traseras-software-privativo-20131209135617.html
En él podemos leer la opinión del creador del software libre, Richard Stallman, sobre los tipos de software predominantes, el privativo y el libre: <<(Hay) "puertas traseras" en los programas y dispositivos con software privativo, para controlar y "espiar" a los usuarios>>. Alega la pérdida de privacidad y el posible control como motivos clave para prohibir el software privativo e introducir de pleno el libre.
En este artículo es interesante, sobre todo, la crítica que realiza a la educación en determinadas escuelas, que obligan a los alumnos a trabajar con software privativo en sus tablets o dispositivos electrónicos:
<<A ese respecto, ha recalcado el papel de la educación, y ha criticado que las escuelas difundan el software privativo en vez del libre, con lo que fomentan la "dependencia", la existencia de "grilletes digitales", y actúan en contra de su "misión social" de formar a ciudadanos libres e independientes.
Así, Richard Stallman ha tachado de "horrible" la "imposición" de tabletas con software privativo en las escuelas, y ha advertido de que los libros digitales permiten "menos libertad" que los libros impresos.
Con respecto al debate sobre los costes económicos, Stallman ha precisado que no todo el software libre es gratuito, pero que su sistema de desarrollo "es más eficiente porque todos colaboran". En cualquier caso, ha aclarado que se trata de un debate "secundario" en comparación con cuestiones como la libertad de los usuarios.
Finalmente, ha reconocido que, aunque no ha recibido presiones directas por parte de las grandes corporaciones internacionales, salvo acusaciones de "ser comunista" (algo que él ha negado), es "legal" que esos dueños de software privativo "compren" a los Estados>>.
4) En el siguiente vídeo Robert Stallman habla del software libre en las escuelas y da las razones de porqué en las escuelas se debe instalar el software libre como única opción.
Entre otros argumentos, esgrime que la ideología del software privativo, secretista y cerrado, va en contra del espíritu de libertad de pensamiento que la escuela intenta inculcar en sus alumnos.
viernes, 13 de diciembre de 2013
APLICACIONES PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDO EDUCATIVO
A lo largo de todo el cuatrimestre hemos estado viendo diferentes herramientas o aplicaciones que nos permiten presentar en contenido de las asignaturas de una forma diferente y más atractiva para los niños. Por eso hemos pensado que no está de más crear una entrada con algunas aplicaciones muy aconsejables para la creación de contenido:
- Webquest Creator: Esta es una aplicación creada por Miguel Ángel Jorquera para la creación de webquest, miniquest y cazas del tesoro que cuenta con la colaboración de la Conserjería de Educación, Formación y Empleo de la región de Murcia.
- Edilim: Es una aplicación ideada para crear materiales educativos accesibles en formato web.
- Ardora: Aplicación para crear actividades multimedia en Java.
- Malted(Multimedia Authoring for Language Tutors and Educational Development): Esta herramienta permite la creación y presentación de unidades de trabajo multimedia interactivas, en especial para la enseñanza y el aprendizaje de las lenguas.
- Cuadernia: Es una herramienta que la Conserjería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Desde el Territorio Cuadernia se puede acceder a:
-Editor Cuadernia
-Biblioteca de ODE
-Cuadernia social
-Cuadernia estándares
- Constructor: Es un instrumento para la creación de contenidos educativos digitales nacido en el seno de la Conserjería de Educación de la Junta de Extremadura. Se puede trabajar con el programa online o desde un ordenador, una vez se ha instalado en este (tiene versiones para sistemas Linux Debian y Windows), o en un servidor de centro con la distribución ATENEX. Su principio fundamental es facilitar se uso al profesorado, quien puede incorporar cualquier elemento (imágenes, sonidos, animaciones, vídeos...) de manera sencilla, simplemente arrastrando y soltando. Incluye un total de aproximadamente 50 modelos de plantillas de actividades diferentes: crucigrama, sopa de letras, emperejamientos diversos, tangram, etc.
- Hot Potatoes: Es una amalgama de seis herramientas para la creación de contenidos, desarrollado por Victoria University y HalfBaked Software. Estas herramientas permiten elaborar ejercicios interactivos que posteriormente se pueden visualizar como páginas web, así como incluirlos en plataforma empleadas para llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje, como es el caso de Moodle.
- EXelearning: Es un programa con el que se puede construir contenido web didáctico sin la necesidad de HTML o XML. Se considera que esta herramienta sería altamente útil si los materiales que elaboran los maestros se pudieran generalizar de manera más o menos estandarizada, pues en este caso, nos encontraríamos con numerosas ventajas, como la economía de esfuerzos, la posibilidad de comparar las producciones propias con las ajenas y la opción de reutilizar los materiales cuantas veces se desee.
- JClic: Es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia agrupadas en proyectos. Se trata de un programa multiplataforma abierto y gratuito que ha sido desarrollado por el Departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya.
Como hemos podido ver, algunas aplicaciones son muy interesantes para tratar determinados áreas o dificultades de aprendizaje, como por ejemplo, Contructor, que puede ser una herramienta muy útil para tratar trastornos del lenguaje, en cambio, otras se pueden aplicar a diversas áreas, como es el caso de Webquest Creator o Edilim.
jueves, 5 de diciembre de 2013
TEMA 12: LA PIZARRA DIGITAL
ÍNDICE
1. ¿Qué es la pizarra digital?
2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?
3. Ventajas e inconvenientes de la Pizarra
Digital Interactiva
4. Aplicaciones de la pizarra digital
interactiva
1.
¿Qué es la pizarra digital?
Se
refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un
videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo
para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos.
La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.
En resumen, sus componentes son:
-Un
ordenador con conexión a internet.
-Un
videoproyector que este fijo al techo.
-Pizarra
blanca donde proyectar.
2.
¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?
Se refiere a un sistema
tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un
dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie
interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en
nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de
proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Las componentes básicos de una
PDI son:
-Un ordenador que tenga
conexión a internet.
-Un videoproyector que esté fijo al techo.
-Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.
-Un videoproyector que esté fijo al techo.
-Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.
3.
Ventajas e inconvenientes de la Pizarra Digital
Interactiva
Ventajas
-Puede incitar a los
maestros anti-tecnología ya qyue sencillamente es una pizarra.
-Ayuda a ampliar la
utilización del e-learning.
-Hace más fácil a los
docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a
partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las
necesidades de la clase en tiempo real.
-Permite a los
estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de los
apuntes.
-Permite a los
estudiantes trabajar en colaboración en torno a la actividad.
-Se puede utilizar el material creado por otras personas.
-Se pueden personalizar los contenidos y adaptarlos a las capacidades de
cada niño.
Inconvenientes
-Son más caras que las
pizarras tradicionales.
-Su superficie puede
resultar dañada por su mal uso.
-Al ser proyección
frontal, si un usuario pasa adelante provoca la proyección de su sombra en la
pizarra.
-Con frecuencia, las
pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede
llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
-Las pizarras con soporte
de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo que hay que realizar
una calibración cada vez que se mueven.
- No es una herramienta útil para emplearla con grupos
grandes.
4.
Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva
-Poder facilitar a los alumnos capturas de lo
escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
-Ver una película para comentarla y mostrar sus
referencias en tiempo real.
-Subtitular o doblar una escena de una película.
-Navegar por internet y mostrar sitios web.
-Participación activa y grupal en foros, chats,
wikis y redes sociales.
-Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
-Escribir de forma colaborativa textos, ensayos, etc.
-Diseñar proyectos en grupo.
-Hacer entrevistas mediante videoconferencias por Skype.
-Hacer presentaciones en diapositivas.
-Mostrar cómo funcionan las aplicaciones educativas.
-Trabajar con vídeos musicales.
-Hacer atractivas y visuales las lluvias de ideas.
-Comentar en grupo los blogs de los alumnos y el blog de aula a través de Google Reader.
-Hacer árboles genealógicos, crucugramas y otros materiales elaborados por los propios alumnos.
-Realizar ejercicios idiomáticos interactivos.
-Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
-Realizar correcciones ortográficas y de estilo de forma dinámica.
-Corrección colaborativa de exámenes.
-Hacer actividades de comparación con pantalla partida.
-Hacer webquest.
-Hacer cómics en grupo utilizando Bitstrips, Word, Strip Generator u otros.
-Usar secuencias de películas para describir situaciones, personas, plantear debates, etc.
-Comparar y contrastar tareas.
-Lectura en voz alta de un texto proyectado.
-Corregir y dar feedback a los alumnos en el tiempo real en el que se realiza la actividad.
-Hacer ejercicios de probabilidad y predicción climatológica.
-Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario dado.
-Planear viajes o describir lugares utilizando Google Earth y Google Maps.
-Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
Un software muy utilizado para aplicar la pizarra digital a la educación es Smart. Este software nos permite utilizar los ordenadores, sin necesidad de una ìzarra interactiva.
-Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
-Escribir de forma colaborativa textos, ensayos, etc.
-Diseñar proyectos en grupo.
-Hacer entrevistas mediante videoconferencias por Skype.
-Hacer presentaciones en diapositivas.
-Mostrar cómo funcionan las aplicaciones educativas.
-Trabajar con vídeos musicales.
-Hacer atractivas y visuales las lluvias de ideas.
-Comentar en grupo los blogs de los alumnos y el blog de aula a través de Google Reader.
-Hacer árboles genealógicos, crucugramas y otros materiales elaborados por los propios alumnos.
-Realizar ejercicios idiomáticos interactivos.
-Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
-Realizar correcciones ortográficas y de estilo de forma dinámica.
-Corrección colaborativa de exámenes.
-Hacer actividades de comparación con pantalla partida.
-Hacer webquest.
-Hacer cómics en grupo utilizando Bitstrips, Word, Strip Generator u otros.
-Usar secuencias de películas para describir situaciones, personas, plantear debates, etc.
-Comparar y contrastar tareas.
-Lectura en voz alta de un texto proyectado.
-Corregir y dar feedback a los alumnos en el tiempo real en el que se realiza la actividad.
-Hacer ejercicios de probabilidad y predicción climatológica.
-Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario dado.
-Planear viajes o describir lugares utilizando Google Earth y Google Maps.
-Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
Un software muy utilizado para aplicar la pizarra digital a la educación es Smart. Este software nos permite utilizar los ordenadores, sin necesidad de una ìzarra interactiva.
MATERIAL COMPLEMENTARIO:
1) El vídeo que hemos agregado a la entrada muestra una asamblea infantil en la que se utiliza la pizarra digital interactiva.
En el vídeo se pueden apreciar algunas de las desventajas que ya hemos explicado de la pizarra digital interactiva. En la misma inagen de arriba se puede apreciar una de ellas: al ser la proyección frontal, da importa de qué manera se ponga el que está delante de la pizarra interactiva, porque la sombra de su cuerpo va a ser proyectada en la pantalla, tapando los contenidos que aparecen en la misma. Además, en algunas partes del vídeo se aprecia que al niño le cuesta acceder a los contenidos que hay en la pizarra porque se sitúan más altos de lo que él puede llegar. Para evitar este inconveniente aconsejamos que la pizarra esté apoyada en el suelo y no se eleve unos centímetros de él, como lo que le ocurre a la que se ve en el vídeo. No obstante, no hay que olvidar que este último inconveniente también forma parte de las pizarras analógicas.
También podemos advertir algunas ventajas de la misma: cuando el niño está pasando lista, lo hace con la ayuda de todos, pues estos le recuerdan quién falta. Además, el contenido es bastante visual, por lo que llama la atención de los niños.
También podemos advertir algunas ventajas de la misma: cuando el niño está pasando lista, lo hace con la ayuda de todos, pues estos le recuerdan quién falta. Además, el contenido es bastante visual, por lo que llama la atención de los niños.
2) En el libro que os recomendamos en una de las entradas anexas del blog, Experiencias educativas en las aulas del siglo XXI, hay un proyecto interesante que se realizó en Infantil y que se titula "Mis primeros pasos con una PDI en el aula"(pág 33).
Aconsejamos este artículo en especial a las personas que no hayan tenido la oportunidad de contactar con esta pizarra, pues la escritora y protagonista del mismo, una maestra de Cataluña, no había tenido la posibilidad de usarla hasta llegar a clase. También pensamos que es un escrito interesante porque refleja con fidelidad los usos que se les pueden dar a las pizarras interactivas en Educación Infantil (proyectar vídeos de Youtube, practicar el cálculo mental en clase, aprendizaje de vocabulario, etc).
3) En la siguiente presentación de Slideshare se ofrecen 30 ideas para aplicar la pizarra digital en un aula. Hemos escogido esta presentación porque nos ha parecido una de las más útiles, ya que no explica qué es una PD, sino que nos otorga ideas sobre cómo utilizar la pizarra en todos los niveles educativos.
Aconsejamos este artículo en especial a las personas que no hayan tenido la oportunidad de contactar con esta pizarra, pues la escritora y protagonista del mismo, una maestra de Cataluña, no había tenido la posibilidad de usarla hasta llegar a clase. También pensamos que es un escrito interesante porque refleja con fidelidad los usos que se les pueden dar a las pizarras interactivas en Educación Infantil (proyectar vídeos de Youtube, practicar el cálculo mental en clase, aprendizaje de vocabulario, etc).
3) En la siguiente presentación de Slideshare se ofrecen 30 ideas para aplicar la pizarra digital en un aula. Hemos escogido esta presentación porque nos ha parecido una de las más útiles, ya que no explica qué es una PD, sino que nos otorga ideas sobre cómo utilizar la pizarra en todos los niveles educativos.
30 ideas para usar la pizarra digital from Miguel Ángel García
4) Las actividades que os enseñamos en el siguiente enlace están pensadas para trabajarlas con la pizarra digital. En este caso, el proyecto se llama "La pareja de corcheas" y es adecuado para emplearlo con pizarras digitales porque se trabajan los ritmos de las diferentes figuras y perfectamente se puede realizar la actividad proyectándola en la pantalla y solucionándola entre todos, o bien pueden ir saliendo los alumnos a la pizarra a realizar alguna.
http://cruzmoropaco.blog.com.es/2010/04/01/pareja-de-corcheas-8292351/
5) En el siguiente enlace encontraréis la opinión de un usuario de un software libre para pizarra digital interactiva, Sankoré, sobre el mismo software.
Entre las ventajas que nos comenta está la posibilidad de adaptarse a cualquier sistema operativo y de utilizarlo sin pizarra digital, sólo con un ordenador y un proyector con puntero. Esta última característica la comparte con Smart, el software del que hemos hablado en el apartado de "Aplicaciones educativas". Además, una variante de este software es Open-Sankoré, que nos permite enriquecer el contenido con imágenes, vídeos, PDF, ppt y animaciones flash.
¡Lo mejor de todo es que mediante la exportación en el portal www.planete.sankore.org, podemos compartir lo que se ha elaborado en podcast, PDF o web!
4) Las actividades que os enseñamos en el siguiente enlace están pensadas para trabajarlas con la pizarra digital. En este caso, el proyecto se llama "La pareja de corcheas" y es adecuado para emplearlo con pizarras digitales porque se trabajan los ritmos de las diferentes figuras y perfectamente se puede realizar la actividad proyectándola en la pantalla y solucionándola entre todos, o bien pueden ir saliendo los alumnos a la pizarra a realizar alguna.
http://cruzmoropaco.blog.com.es/2010/04/01/pareja-de-corcheas-8292351/
5) En el siguiente enlace encontraréis la opinión de un usuario de un software libre para pizarra digital interactiva, Sankoré, sobre el mismo software.
Entre las ventajas que nos comenta está la posibilidad de adaptarse a cualquier sistema operativo y de utilizarlo sin pizarra digital, sólo con un ordenador y un proyector con puntero. Esta última característica la comparte con Smart, el software del que hemos hablado en el apartado de "Aplicaciones educativas". Además, una variante de este software es Open-Sankoré, que nos permite enriquecer el contenido con imágenes, vídeos, PDF, ppt y animaciones flash.
¡Lo mejor de todo es que mediante la exportación en el portal www.planete.sankore.org, podemos compartir lo que se ha elaborado en podcast, PDF o web!
Suscribirse a:
Entradas (Atom)

